Ritkán adódik olyan, hogy annyira várok egy játékot, mint a 5 Lives Studio által fejlesztett Windboundot. Ki ne szeretné felfedezni egy ősi civilizáció emlékeit a saját, egyedi hajóján, szigetről szigetre utazva, küzdve a túlélésért? A narratíva a gyengém, videojátékokban mindig is élveztem a hajózást, a túlélésből fakadó izgalmakat sem vetem meg éppen. Mi mehet félre? Hát sajnos…

 

Kezdjük először is azzal, ami megragadott, és ami talán az egyedüli hibátlan része a programnak: a játék grafikájával. Elismerem, akadnak szebb játékok, de a Unitynek ez a fajta, az indikre jellemző használata mindig elcsábít. Persze tudom, meg kell tanulni benne játszani – itt sem nehéz beragadni két tereptárgy közé –, de ezek a gyerekjátékszerű modellek, a kezdeti vidám, élénk, majd egyre komorabb, sötétülő színek, a vihar, köd és pára effektjei sikerrel teremtik meg azt a harmonikus, idegen világot, ahová a fejlesztők el akartak vinni minket.

A zenei anyag pedig ehhez tökéletesen hozzásimul. A különböző szigettípusokat felfedezve, megismerhetjük azok egyedi témáit. A zongora állandó kísérőnk lesz, és a fafúvós hangszereknek hála igazán részese lehetünk avatárunk, Kara rejtélyes, mitikus törzsének. A legszebb dallamok hajózás közben lesznek velünk, ha pedig fenyegetve lennénk az állatvilág valamely agresszívabb tagja által, a hirtelen hangulatváltás garantáltan meglök a túléléshez szükséges adrenalinnal.

Hogy miért ennyire fontos a zene? Mert a történetet, az egyetlen motivációs forrást élő szó nélkül tárják elénk. Szöveges információt eleget kapunk egy-egy ősi rom felfedezésénél, a tornyok aktiválásánál, de még a tárgyak leírásában is, ám ezek mind inkább hangulatteremtő eszközök. De még milyen hangulaté! Ezek a nyers, emberi hibákat, a természettel való egyedi kapcsolatunkat kegyetlen őszinteséggel kimondó szövegek éles kontrasztot alkotnak az utazás felszabadító erejével. Érzéseink a hullámokhoz hasonlóan ide-oda csaponghatnak.

A játékmenet papíron elég összetett, és itt is kezdődnek a bonyodalmak. Alapvetően egy rougelike – vagy Story nehézségen: rougelite – túlélőjátékról van szó. Az öt véletlenszerűen generált szigetcsoportot, azaz fejezetet céltudatosan közelítjük meg: minden esetben három mágikus tornyot kell megkeresnünk és aktiválnunk, hogy aztán a negyediknél átléphessünk egy lineáris, álomszerű szegmensbe. Itt ismerjük meg népünk múltjának részleteit, a kijutás során pedig hajózási képességeink lesznek tesztelve.

Ami nem is meglepő, hiszen időnk nagy részében az óceánt járjuk, illetve nyersanyagokat gyűjtünk, kraftolunk. A játék leginkább hangoztatott része, a hajóépítés és tengerészkedés rendkívül szórakoztató lett, de nem hibátlan. A véletlen faktor okozhat bosszúságokat, sőt fog is, talán többször, mint kellene. Hányszor fordult elő, hogy a szélirány pont úti célom felől fújt, és nem felé! Az inkább árkád, mint szimulátorjellegnek hála a navigálás ilyenkor is megoldható, de a tutorial teljes hiánya elég eltántorító lehet a kezdő játékosoknak. Illetve a bevezetőben említett helyzet sem légből kapott.

A hajó testreszabása viszont közel sem lett olyan tartalmas, mint azt az interjúkból vártam. Lehetőségeink a kenuk, az összekötő platformok és a vitorlák számának és anyagának variálásával ki is merülnek. Az anyagokat tekintve egyértelmű, hogy amint képesek vagyunk rá, mindent jobb minőségűre cserélünk. A kenuk száma a stabilitást, az elveszthető részeket és a manőverezést befolyásolja, a nagyobb vitorla pedig több szelet fog be. Ennyi. Mégis meg kell hagyni, hogy van abban valami, mikor a „két kezed munkájával” suhansz át a zátonyok között.

A túlélés és a kraftolás is hasonló. Utóbbi közel sem olyan részletes, mint azt ma már megszoktuk, de legalább támogatja az agresszív és passzív játékstílust is. Nincs is igazán egymásra épülő barkácsolás, az újonnan felfedezett nyersanyagokból építhetjük meg újra ugyanazt, csak jobbat. Viszont minden kopik, leszámítva az alapkést és néhány később beszerezhető tárgyat, így az állandó utánpótlásigény folyamatosan hajtani fog minket. Ezen pedig nem segít a már említett véletlen faktor.

A túlélést a legnehezebb megítélnem ebben a játékban. Egyfelől a harcok nem nyújtanak különösebb élményt, bár többször is éreztem úgy, hogy Kara hitboxa valamivel nagyobb, mint maga a modell, és az sem segített eleinte, hogy az elugrást PlayStationön az X-re kódolták a kör helyett. De az a feszültség és izgalom, ami azzal járt, hogy nem lehetett állandó élelemforrást létrehozni, kárpótolt. Nem lehetett megállni, az éhségből eredő sztaminacsökkenés folyamatosan hajtja a játékost, pláne, ha Survival nehézségen játszik. A gyümölcsök, gombák töltik az életerőt és sztaminát is, míg a húsok nyersen csak az állóképességet javítják, sütéssel növelhető a hatékonyságuk. De úgy is folyamatosan romlanak.

Ez a fajta túlélésmechanika pedig valósággal űzi a játékost. Élvezhető, kellemes nyomást gyakorol az állandó szükség, de egyúttal a legnagyobb problémát is okozza, hiszen a játék két része, a felfedezés és a túlélés kioltja egymást. Mintha nem sikerült volna eltalálni a megfelelő arányt. A túlélés gátolta, hogy újra és újra elvesszek ebben a gyönyörű, idegen világban, hogy élvezzem a hajózás nyugodt pillanatait, míg a nyersanyaghajhászás megölt minden varázslatot, amit a szigetek és rejtélyek nyújthattak volna. Nem akadt egy békés helyszín sem, ahol Kara megpihenhetett volna. Még a fejezetek közötti, a narratívára és hangulatra kihegyezett szakaszokban is romlik az ételek minősége, így ott sem engedheti el magát a játékos, pedig láthatóan az lenne a lényeg.

Ez a fajta ellentmondás megöli a teljes játékélményt. Vannak remek pillanatok, nyugodtak és izgalmasak egyaránt. A hajónk építése már-már büszkeséggel tölthet el minket, és a kíváncsiságunkat is kielégíthetjük felfedező utunk során, de mindig két lélekállapot közé szorulva nagyon kimerítő a kaland. A programot játszani tényleg fárasztó, és nem a jó értelemben. Hiába a felfedezhető múlt, ha csak az élelem- és nyersanyagszerzés lebeg az ember szeme előtt. Az éhezés és a nem biztosított élelemforrás kettőse pedig nem ad időt a nyugodt felfedezésre. Márpedig ha félünk felfedezni, mi marad a játékból?

Story nehézségen egy szűk nyolc óra alatt átélhető Kara története, Survivalben ennél természetesen jóval több. Kezdő játékosoknak egyáltalán nem ajánlható, hiszen betanítószakasz gyakorlatilag nincs. A játékelemek ellentmondása miatt pedig végképp kár, hiszen a Windbound nagyszerű lehetett volna. De ha elég nagy türelemmel bírsz, jól bírod az állandó nyomást, és mindenképpen át szeretnéd élni azt az élményt, amit a saját kenud nyújthat ebben a misztikus világban, akkor egy leárazás során még meg is érheti beruházni rá.

A Windbound PC-re, PlayStation 4-re, Xbox One-ra és Nintendo Switchre jelent meg. Mi PlayStation 4-en teszteltük.

Forrás: https://www.gamekapocs.hu/cikk/3611/windbound_teszt